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Jul 07, 2023

Parque más allá de la revisión

Generalmente hay dos tipos de personas que juegan a juegos de construcción de parques temáticos. Aquellos que intentan construir el terreno más agradable y lleno de entretenimiento para satisfacer sus necesidades de escapismo para usted y toda la familia. Y aquellos que fabrican los artilugios más malditos posibles para superar los límites de lo que los intrincados sistemas y la simulación te permiten hacer.

Al igual que la dualidad de acción y juego sigiloso, un simulador de construcción/administración de parques temáticos siempre te preguntará qué tipo de persona eres: la que construye parques temáticos acogedores y los parques extremadamente malditos que violan todas las reglas de salud y seguridad con la intención de infligir tanto sufrimiento a sus modestos invitados.

Park Beyond, un esfuerzo de Limbic Entertainment publicado por Bandai Namco, no es diferente del habitual simulador de gestión y construcción de parques temáticos. Pero tiene un gancho: ¿qué pasaría si pudiéramos ir más allá de los límites del realismo? ¿Qué pasaría si se fomentara, si no se exigiera, un elaborado lío de pistas de espagueti que de alguna manera creaste en un bucle funcional de una pista de montaña rusa?

Park Beyond tiene ideas interesantes que aporta al género, pero la ejecución de todo es tosca y desigual, donde sólo los fanáticos acérrimos del género pueden salir adelante.

Park Beyond apunta a esa estética empalagosa de dibujos animados, que es genial pero puede parecer extraña.

Hay ilustraciones en 2D de los personajes principales que conocerás en la campaña de la historia y lucen estilizadas y encantadoras. Los modelos 3D no se traducen tan bien. Algo está mal, la sincronización de labios, las animaciones forzadas. Al menos la actuación de voz parece buena en su mayor parte.

La vibra empalagosa también refleja cómo se ve el mundo del juego. La mayoría de los activos que construyes en el parque temático tienen esta naturaleza lúdica y jovial que, en el mejor de los casos, resulta atractiva o, en el peor de los casos, apesta a energía de imitación de un juego móvil.

Tal vez sean los ojos muertos que emiten los invitados los que me desconciertan. Porque cuando se ve desde la distancia, Park Beyond se ve hermoso.

Park Beyond desobedece las leyes de la física y cualquier preocupación regulatoria de seguridad para permitirle crear un parque temático más allá de los límites de la mortalidad. Envía a los invitados volando desde un cañón mientras viajan en una montaña rusa. Deje que esa nave espacial viaje, envíe a los invitados a las alturas en el espacio y de alguna manera atrapelos mágicamente con precisión absoluta. ¿Por qué conformarse con una noria cuando se pueden juntar varias ruedas más pequeñas en una rueda grande y hacer que se muevan y bailen?

Todo esto es gracias a lo que se llama “Imposificación”. Puedes "imponer" atracciones, tiendas e incluso miembros del personal para obtener ventajas adicionales y estadísticas mejoradas, además de llevar consigo esa presentación exagerada. Los paseos planos se vuelven más elaborados y ridículos: un paseo pendular hará girar el accesorio con las personas atadas a él y lo soltará en el aire, solo para atraparlo justo cuando cae. Estos paseos imposibles

Estas Imposificaciones añaden más carácter a Park Beyond, y es uno de sus puntos más fuertes. Los paseos planos se vuelven más elaborados después de ser garabateados en el lápiz Imposssification, más intensos, más espectaculares. Y al menos uno merece ser llamado “fuera de este mundo”.

La interfaz de usuario es elegante y sencilla. Tiene la estética de los bocetos del diseñador y funciona. La interfaz de usuario de notificaciones en sí es un poco desordenada, con demasiados pings que resulta abrumador clasificar el ruido metafórico.

También puedes jugar con un mando en tu PC. Park Beyond está disponible para consolas, y usar el controlador para construir montañas rusas y el resto del parque es fácil e intuitivo como las configuraciones habituales de teclado y mouse. A los jugadores de consola no les falta nada aquí.

Hablando de ruido, el paisaje sonoro de Park Beyond es decente. Cada atracción reproduce su propia canción que solo se escucha cuando estás cerca. La melodía principal que dice “ta-ta-ta-da-da-da” es realmente buena, y el resto de la música encaja con el tema que busca. No hay muchos éxitos, pero al menos no es irritante.

Park Beyond es un simulador de administración y construcción de parques temáticos en 3D donde puedes construir libremente caminos, atracciones y características modulares que se pueden agrupar para formar su propio edificio personalizado. También tendrá que ajustar el presupuesto y los precios de sus viajes y tiendas para asegurarse de ganar dinero y poder continuar operando el negocio. Es un constructor de parques temáticos en la misma línea que Planet Coaster.

Lo que distingue a Park Beyond, además de la elección estética mencionada, es que las atracciones que construyes no necesitan estar en el ámbito del realismo.

La campaña establece ese mensaje de inmediato, ya que comienza cuando construyes una montaña rusa desde la ventana de tu habitación, navegas por la ciudad, cruzas un lago y entras en un parque temático en ruinas que busca el toque de un Visionario para volver a ponerlo en funcionamiento y sálvelo de ser tema de un video de Defunctland. Resulta que tienes el talento, la corporación Cloudstormer está buscando nuevos talentos y estarán dispuestos a probar estas ideas locas y extravagantes que tú y otros recién llegados al tablero tenéis: hacer atracciones imposibles que desafíen las leyes de la física, y probablemente provocará la ira de los inspectores de salud y seguridad.

Y ese es todo el truco de Park Beyond: la imposificación. Primero, necesitas construir atracciones con un alto valor de asombro, cuanto más asombrados estén los invitados, más se cargará el lápiz de Imposificación. Tenga suficiente almacenado y podrá Imposificar a su personal para que estén equipados con extravagantes artilugios que faciliten su trabajo, agregar artículos especiales en oferta y un letrero llamativo para atraer a más invitados a comprar cosas (Imposible una cafetería y servirán una taza de Kopi Luwak, por ejemplo). Si se imposibilita un viaje plano, se desactivarán los controles de seguridad y los edificios lucirán animaciones más salvajes.

Pero las montañas rusas imponentes añaden un desafío. Las montañas rusas suelen estar hechas a medida y el juego te anima mucho a crear tu propia montaña rusa en lugar de depender del uso de montañas prefabricadas. A cada montaña rusa se le puede asignar un Gancho, condiciones que debes cumplir para que la montaña rusa tenga estadísticas más deseables. Algunos piden que el viaje vaya a más de 140 km/h, que es más rápido que el límite de velocidad para cualquier automóvil en una autopista de Malasia. Otro gancho pregunta si puedes subir la montaña rusa a más de 50 metros en un punto del recorrido. Aunque no todos los ganchos están destinados a los adictos a las emociones fuertes, algunos requieren no ir a más de 20 km/h para una experiencia más relajada, por ejemplo.

Impossified Hooks va un paso más allá y te pide que hagas cosas locas. Separe los vagones en un tren de montaña rusa y luego vuelva a fusionarlos al final del viaje en un orden diferente, es uno como tal. Requiere que uses los módulos más salvajes para la montaña rusa, que incluyen horquillas, elevadores de automóviles, elevadores, cañones, rampas, resortes y más. Los otros Impossified Hooks realmente te desafían a hacer aún más atracciones malditas, y todo es muy divertido.

Los primeros niveles de la campaña simplemente te permiten construir montañas rusas. Hay desafíos que lo empujan a aprovechar al máximo los mapas excelentemente diseñados. Haga que la montaña rusa atraviese un pozo de mina, atraviese una ciudad desierta del Lejano Oeste, pase por debajo de un lago y atraviese una cascada. Cuando Park Beyond te anima a divertirte con sus herramientas, es un buen momento. Algunos jugadores naturalmente se inclinarán por hacer cosas como esta incluso sin que se les indique, pero es realmente bueno que te animen a no hacer montañas rusas aburridas. Vuélvete completamente loco con eso, y luego Imposifícalo y vuélvete aún más loco.

Sin embargo, las cosas imponentes no te llevarán a convertirte en una bola de nieve que haga que los invitados derrochen un sinfín de dinero en tus bolsillos. Cuantos más visitantes experimenten las atracciones Impossified, es más probable que contraigan "Newphoria", que debe ser tratada por los paramédicos de su personal antes de que puedan subir a más atracciones. Así que siempre hay un control y un equilibrio.

Pero en la campaña no se trata sólo de imponer atracciones. La progresión requiere el aumento del nivel del parque, lo que se logra aumentando el atractivo del parque, lo que se logra acumulando suficiente diversión y manteniendo suficiente limpieza. Sinceramente, este sistema parece defectuoso. No sabe exactamente cómo el umbral de generación de diversión y limpieza afecta el número de apelación del parque en cualquier momento. Y tratar de obligar a los invitados a generar más diversión parece ser un poco difícil. Los invitados son un grupo voluble, y la generación de diversión aquí no es una estadística acumulada como lo es Amazeness. Puede fluctuar y debes superar un cierto umbral antes de poder subir de nivel y desbloquear nuevas atracciones, tiendas y módulos de montaña rusa.

Si estás en una espiral descendente en la que no ganas dinero, es muy difícil recuperarte.

Una de mis principales quejas es cómo Park Beyond enfatiza demasiado en la microgestión. Todo lo que quiero es construir una nueva atracción y ampliar el parque temático construido en un puñado de pequeños terrenos situados a 200 metros sobre el nivel del mar, pero el presupuesto sigue fluctuando como loco. Lo que no entendí es cómo las atracciones pueden ir y venir en popularidad. Un viaje en el que la gente ha estado haciendo cola, siendo una fuente estable de ganancias, de repente puede no tener colas y puede hacer que su presupuesto caiga en números rojos en un abrir y cerrar de ojos. La afluencia de nuevos huéspedes que desean probar cosas nuevas y geniales es algo que entiendo, pero en realidad no hay ningún indicio de que los huéspedes comiencen a pensar que el viaje ya no vale la pena. De repente desaparecieron.

Y en el caso de algunos viajes planos, imponerlos simplemente los hace menos rentables. No solo por el aumento en los costos de mantenimiento (por lo que hay que aumentar el precio del boleto o operar con pérdidas), sino que la acción también puede arruinar su popularidad, donde estas atracciones solían tener largas colas llenas de invitados dispuestos. Entonces es un desperdicio de cinco cargas de lápiz que no puedo recuperar. Y ahora todo el camino alrededor de la atracción Impossified está lleno de vómito.

En una de las misiones de la campaña, simplemente no pude conseguir que el parque que administro produjera un ingreso mensual estable. Cada día o semana dentro del juego tengo que comprobar qué atracciones siguen generando dinero y ver cuáles necesitan hacerlo. estar cerrado. Se convierte en un juego de Whack-A-Mole pero a través de hojas de cálculo. No es divertido.

Ahora, si el juego te dice de antemano que hay un límite flexible en cuanto a cuánto debes agregar atracciones planas y montañas rusas antes de que supere la demanda de tu número máximo de visitantes, entonces eso tiene sentido. Pero algunas misiones de la campaña te empujarán a expandir el parque mucho más de lo que tu presupuesto te permite, lo que te llevará por mal camino y hacia una espiral descendente de deudas.

También hay una letanía de problemas gráficos, como se mencionó anteriormente, y algunos afectan el juego. En el lanzamiento, hubo errores en los que los invitados que hacían cola para subirse a una montaña rusa simplemente no podían entrar, sin ningún motivo. Los caminos son complicados de hacer y a veces simplemente se niega a conectarse porque los caminos que quiero conectar provienen de un ángulo extraño y, sin embargo, logré hacer otras conexiones donde los caminos parecen estar conectados en un ángulo extraño o superpuestos entre sí. ¿Y por qué no hay forma de editar una ruta existente? Pasé un buen minuto haciendo un puente colgante, pero es muy complicado lograr que luzca bien y luego me doy cuenta de que me olvidé de poner barandillas. No voy a dedicar más tiempo a eso, espero que los invitados no caigan en su perdición entonces (no lo hacen).

A veces los visitantes no tienen animada la animación de su caminata adecuada, por lo que flotan por los senderos. Y tengo muchos informes de ellos saliendo del parque descontentos porque no pueden encontrar una tienda de alimentos o bebidas, sin embargo, según mi observación, veo que varios grupos de visitantes simplemente se niegan a detenerse en la fila de tiendas FNB y pasan junto a ellas solo para entrar en otra cola para dar un paseo. Y he creado suficientes tiendas para cubrir todos los datos demográficos, pero tienen el descaro de decir que no pueden encontrar ninguna. Tal vez porque diseñé el parque como una ciudad, con cuadrículas e intersecciones que algunos visitantes se niegan a mirar, lo que de alguna manera refleja cómo se comportan los visitantes reales del parque. Quizás hacer que el parque sea solo un camino largo tenga sus ventajas, porque la IA de Park Beyond se está comportando de una manera que considero no inteligente.

Park Beyond quiere que te vuelvas loco y hagas realidad las atracciones malditas de tus sueños. Sin embargo, la realidad es que hay mucha microgestión que debe hacerse y de manera efectiva, y en realidad no te dejan libre para crear atracciones divertidas. Me gusta que la historia de la campaña se base en esta idea: el tablero se divide entre las personas que quieren crear parques temáticos divertidos y aquellos que quieren asegurarse de que sea rentable para poder seguir creando más parques temáticos. Pero desde una perspectiva de juego, Park Beyond se habría beneficiado mucho al dejar a los jugadores sueltos, pero estarás atascado con la microgestión, como cualquier otro constructor de parques temáticos.

Park Beyond tiene una cantidad decente de contenido. Hay ocho misiones en la campaña que te presentan los numerosos sistemas que ofrece el juego. Y está el modo Sandbox puro en el que puedes construir un parque temático desde cero, en varios niveles de dificultad, con desafíos opcionales en los que puedes participar. O no, para disfrutar de una experiencia sandbox completa.

Hay 27 mapas, un buen puñado de temáticas y atracciones planas, así como tres tipos de montañas rusas para construir en el juego base. Seguramente habrá más atracciones, temas y tipos de montañas rusas que se incluirán en actualizaciones gratuitas o DLC pagos. Pero tal como están las cosas ahora, hay muchos recursos para construir su parque temático.

Sin embargo, le faltan atracciones oscuras, ya que Planet Coaster las tiene. Sería genial ver la interpretación de Park Beyond cuando los Imposificas.

La compatibilidad con mods, a través de mod.io, para PC y consolas también llegará más adelante.

Park Beyond es sin duda mi tipo de tema. En primer lugar. El sabor de esta mermelada suena delicioso al leer su etiqueta y mirar el frasco, pero cuando se unta sobre una tostada y le da un mordisco, no es como esperaba que supiera.

La ridícula necesidad de microgestionar realmente me amarga el ánimo con Park Beyond. Y también lo es la aparente falta de pulido en muchos aspectos del juego.

Pero en principio me gusta el juego. Park Beyond es consciente de que sus ridículas atracciones son un peligro para la seguridad y es realmente genial ver ese fragmento en la historia de la campaña. Los chistes cursis no llegan tanto, pero la escritura cursi es encantadora a su manera. Las salvajes atracciones de Impossifcation son verdaderamente un espectáculo digno de contemplar, el sueño de quienes buscan emociones fuertes y una pesadilla para los realistas que prefieren mantenerse con vida. El juego te anima activamente a hacer montañas rusas malditas, cuanto más malditas, mejor. Este debería haber sido un momento divertido.

Desafortunadamente, no fue así para mí, como fan casual de los constructores de parques temáticos y gran admirador de los constructores de ciudades. Tal vez es solo que no soy bueno haciendo balances, pero no recuerdo que mi tiempo con Planet Coaster fuera tan microgestionario. Por lo tanto, puedo ver que los jugadores más incondicionales del género pueden disfrutar más del juego que lo que yo obtuve. Entonces, el chiste del título de la reseña no se aplica a esas personas.

Sin embargo, hay un modo Sandbox con dinero ilimitado y todos los elementos para construir desbloqueados desde el principio. Cosa que es algo en lo que me ocuparé más en mi tiempo libre. La campaña principal y el juego estándar podrían haber sido especiales, pero a partir de ahora, tres semanas después del lanzamiento, todavía necesita resolver sus muchos problemas.

Park Beyond partió de una premisa sólida: ser otro constructor de parques temáticos en 3D pero con atracciones más imaginativas y adoptar las tendencias salvajes que tienen los jugadores al diseñar montañas rusas convirtiéndolas en una característica.

El truco Impossify es divertido y seguramente ha sido elaborado con amor, pero está construido sobre bases inestables. Una letanía de errores y un equilibrio desigual en la economía que te obliga a microgestionar cada pequeño aspecto te quita la diversión de construir atracciones imposibles.

Park Beyond es ideal para que los veteranos del género jueguen con el constructor de montañas rusas y lo lleven más allá de sus límites. Como simulador de gestión y construcción de parques temáticos para los fanáticos más ocasionales del género, es difícil disfrutar de la mayor parte de lo que ofrece en este momento. Al juego aún le vendrían bien un par de meses más de pulido.

Revisado en PC. Copia de revisión proporcionada por el editor.

Park Beyond es ideal para que los veteranos del género jueguen con el constructor de montañas rusas y lo lleven más allá de sus límites. Como simulador de gestión y construcción de parques temáticos para los fanáticos más ocasionales del género, es difícil disfrutar de la mayor parte de lo que ofrece en este momento. Al juego aún le vendrían bien un par de meses más de pulido.

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